No dia 8 de março é celebrado o Dia Internacional da Mulher, uma data necessária para nos lembrarmos que devemos respeito, igualdade e solidariedade àquelas que, historicamente, têm sido colocadas de segundo plano e sofrido com a crueldade masculina.

Em jogos, isso não é diferente. Exemplos de comportamentos ruins contra as mulheres são, inclusive, praticados por grandes empresas. Exemplos esses que estão tão expostos na mídia, que se tornam fáceis de encontrar. E nas comunicações entre jogadores online isso também não é diferente, não faltam exemplos de ofensas gratuitas.
As produções mais recentes têm acertado na representação gráfica das mulheres, mas é importante nos lembrarmos das históricas representações de cunho sexual, e o resultado que isso gerou na comunidade, para evitarmos repetir os mesmos erros.
E ainda assim, em jogos antigos, protagonistas femininas são usualmente esquecidas, como a Samus Aran, da série de jogos Metroid; Fray, do jogo homônimo na plataforma MSX; e até mesmo a tenente Ripley, de Alien, dentre várias outras.
Em nossa série sobre Mulheres no Universo dos Jogos tentamos trazer algumas representantes que atuam nessa vasta e ainda desconhecida cultura, seja como jogadoras, pesquisadoras ou profissionais da área de jogos, como designers, programadoras, compositoras, ilustradoras, animadoras, produtoras, entre tantas outras.
É por isso que durante o mês de março, semanalmente, traremos representantes femininas que atuaram ou atuam nessa área, para valorizá-las e comunicar que essa cultura não é eminentemente masculina, é mista, e todas as pessoas que contribuem com ela merecem respeito e admiração!
MULHERES NOS JOGOS
Começamos essa semana com os nomes de peso: Carol Kantor e Brenda Laurel.
Para mais informações sobre ambas, consulte o livro “Women in Gaming: 100 Professionals of Play”, de Meagan Marie, publicado em 2018.
Carol Kantor
Se há alguém a quem devemos fazer uma associação mental quando pensamos em bons jogos é Carol Kantor. Em uma aposta com Gene Lipkin, o vice presidente da Atari,numa época que a Atari ainda estava com foco nas máquinas de Arcade, antes dos consoles, Carol fez uma aposta que conseguiria dizer quais jogos, dentro de um espaço de 6 meses, fariam mais sucesso que outros, e se conseguisse, ela seria contratada em tempo integral no corpo executivo da Atari. O resultado: ela foi contratada.
Carol iniciou um movimento que levou a indústria dos jogos eletrônicos a investir nas áreas de interação com o usuário. Esse movimento foi fundamental para que as pesquisas realizadas proporcionassem melhores processos de interação, e melhores jogos pudessem ser criados. Um movimento iniciado por uma mulher, pensando no usuário, pensando nas pessoas, não nos lucros.
Brenda Laurel
Não é de agora que garotas, e também mulheres, se interessam por jogos. Esse foi o estudo levado por Brenda Laurel, especialista em Design Centrado-no-Humano ( no inglês: Human-Centered Design) quando era parte da equipe da Interval, em meados da década de 90.
A carreira de Brenda estende-se da área de atuação e direção teatral, passando por desenvolvedora e até gerente da divisão de computadores domésticos na Atari no fim da década de 70, quando a empresa ainda era associada à qualidade em entretenimento eletrônico.
Buscando respostas às diversas perguntas que apareceram em sua carreira, em especial questões levantadas a respeito da tecnologia e sociologia relacionada a jogos, Brenda concluiu seu Doutorado, cuja pesquisa tornou-se fundamento para seu livro: Computadores como Teatro, publicado em 1991.
Em suas palavras: “Eu gosto de pensar que eu, dentre outros, contribui para uma consciência ética aos videojogos”. (Marie, 2018)