Os esportes eletrônicos cresceram de forma exorbitante nos últimos 5 anos, mas essa nova modalidade esportiva tem a capacidade de integrar a todos que desejam participar?
Os esportes eletrônicos ou e-sports vem crescendo de maneira sem igual no cenário do público geral, longe são os dias em que esse gênero esportivo era só conhecido por super fãs de videogames. Desde 2015 a audiência geral desse gênero esportivo cresce de forma extrema, com um aumento anual de mais de 8% no público, saindo de cerca de 850 mil indivíduos que conheciam o e-sport em 2015 para 1.8 bilhões em 2020, segundo a empresa de pesquisa Newzoo.
Em questões financeiras os e-sports, mesmo sendo relativamente novos em comparação a meios tradicionais, são grandes arrecadadores de verbas, o crescimento de popularidade e a flexibilidade da exibição dos jogos dentro desse gênero permitiu que se estabelecesse uma facilidade de geração de receita com baixo risco.
Juntando a popularidade e a viabilidade econômica do gênero dos e-sports nasce um ambiente esportivo viável para aqueles que buscam algo para assistir e se entreter ou para aqueles que querem competir e se popularizar.
Para quem são os e-sports?
As competições e-sportivas não são necessariamente novas, pelo contrário, eventos que usam jogos eletrônicos de forma competitiva existem desde 1972, com a primeira competição de space wars na Universidade de Stanford. Desde então, pequenos eventos, campeonatos e competições começam a surgir para diferentes jogos, todos com os objetivos de unir a comunidade de jogos eletrônicos e mostrar o que pode ser alcançado quando alguém se dedica a dominá-lo.
Mas a maior contradição do e-sports entra nessas origens, uma competição criada para recepcionar e fortalecer a comunidade, mas que falha muitas vezes em aceitar a diversidade dessa, e quando apontado se revela um problema entranhado dentro da própria cultura dos jogos eletrônicos. O conflito de aceitação de mulheres, indivíduos LGBTQA+ e grupos étnicos nas comunidades de jogadores e dos e-sports é muito discutido hoje em dia em resposta a essas exclusões. Projetos, ações e até times são formados para representar e abrigar esses grupos.
Mas, dentro dessas minorias, um grupo é ainda menos representado, esses que jogam e participam da cultura como qualquer outros, são espectadores, tem jogadores profissionais e influencers, porém quase nunca são levantados ou representados pelas empresas e a mídia dos esportes virtuais, então serve a questão, qual o espaço das pessoas com deficiência no universo dos e-sports?
Esportes virtuais x acessibilidade
Dentro dos conflitos sociais que encravam nos e-sports, o mais complexo se demonstra na representatividade das pessoas com deficiências (PCD), diferente de casos como a representação feminina que se concentra no ambiente social, a questão com PCDs sofre também com as barreiras da acessibilidade. Mas seriam essas barreiras reais ? Ou complicações criadas antes de se enfrentar o problema ?
A resposta se encontra no meio do caminho, a questão tecnológica é de fato uma complicação, mas não tão grande como se parece, hoje ferramentas que facilitam a acessibilidade às mídias visuais são vastas. Desde apps de descrições por áudio à disponibilidade de instrumentos facilitadores da transmissão de libras. Assim, na questão de ferramentas e disponibilidade para os espectadores do e-sport o espaço já está pronto, mas o que falta em si é a iniciativa partir das produtoras de tais eventos.
Já na questão dos jogadores profissionais os desafios se tornam mais difíceis. Aqui a acessibilidade se mostra como a principal condição de conflito. Diferente da parte de multimídia, as tecnologias para pessoas com deficiência nos jogos eletrônicos avança de forma lenta, isso se dá pela negligência que as companhias produtoras de hardware tinham com PCDs.
O pontapé para uma mudança nessa questão aconteceu recentemente com a companhia XBOX produzindo controles exclusivos para pessoas com deficiência motoras. Mas os avanços para essas tecnologias são lentos, então a busca por um método de adaptar o jogo acaba partindo do próprio indivíduo com necessidades especiais para que ele consiga competir.
Esse muro não se demonstra só como tecnológico, equipamentos customizados para PCD possuem custo adicional, o que caracteriza também uma possível barreira monetária, tornando a acessibilidade ao formato competitivo dos jogos eletrônicos uma montanha muito mais íngreme que o normal. Esses fatores se juntam também às questões dos preconceitos online e o cyberbullying que assombram os e-sports, tornando a possibilidade de acesso de PCDs ao esporte eletrônico algo quase impossível. Mas, de fato, não é impossível!
A presença PCD no eSporte e a importância da representatividade
De fato a jornada até os consoles, os computadores e os palcos competitivos é mais desafiadora que o normal para pessoas com deficiência, mas não é o suficiente para pará-las. Hoje temos alguns jogadores profissionais que tomam os meios do e-sports dominando tanto os campeonatos exclusivos para PCDs quanto os campeonatos abertos a todos os competidores.
Jogadores como Vitor Gabriel, conhecido pelo cunho de Cadeirante do CS mostra que os PCDs não podem mais ser ignorados nos jogos, hoje assinado pelo time Fallen.gg é oficialmente um jogador profissional e já jogou na liga Teleton. Já Rafinha, também jogador de CS, foi assinado pelo time Fúria, apesar de ter agenesia de membros e não possuir a mão esquerda, hoje joga, realiza live streams e promove eventos de CS.
São pessoas como essas que trazem esperanças para um cenário oblíquo. A presença de PCDs tanto no meio de jogadores profissionais quanto na crescente cena do livestreaming faz com que mais pessoas com deficiências busquem jogar, que mais empresas vejam um espaço significante para seus investimentos e que mais pessoas se acostumem com sua presença ali, facilitando assim o nascimento de projetos e ações que aumentam a acessibilidade de PCDs no mundo dos esportes virtuais.
Um olhar para o futuro
A partir dessa normalização, projetos vêm surgindo para proporcionar ainda mais espaço para as pessoas com deficiência na comunidade dos e-sports, é neste ambiente que nascem ações como a ablegamers ou “juntos mais fortes”, esses que são projetos focados em trazer e integrar jogadores PCDs no mundo dos e-sports.
Do outro lado surgem ferramentas e projetos com o objetivo de facilitar o acesso às produções multimídias do e-sport, como o projeto Rise Academia que traz libras as exibições dos jogos da empresa Riot Games.
São esses projetos e ações que simbolizam os primeiros passos da grande jornada da inclusão que os e-sports tem que seguir. O que fica a frente da comunidade nesse momento é a escolha de parar esses primeiros passos ou aceitar as mudanças necessárias e correr em direção a um espaço mais acessível para todos.
A acessibilidade não acontece instantaneamente, mas também não deve ser atrasada, as pessoas com deficiências sempre fizeram parte da jornada dos jogos virtuais então não há sentido as excluírem do espaço esportivo que envolvem esses.
O projeto Gamegesis tem o intuito de abordar o contexto de jogos e apresentar temas relevantes sobre todas as possíveis manifestações de jogos, para todos os públicos. Confira nossas outras produções e siga-nos em nossas redes sociais.
Até a próxima… e joguemos!