Elaborar revisões de jogos da década de 1980 não é algo muito difícil, pois a maioria deles possuem mecânicas muito similares, então o reaproveitamento, pelo menos da seção de orquestração, segundo a Função Gamegesis, é praticamente a mesma já utilizada anteriormente em outras revisões de jogos deste período. Alguns elementos do papel de persuasão também são bem similares, afinal, era uma indústria no início de sua infância, e que ainda está tentando encontrar sua maturidade.
A década de 1980 foi uma época conturbada para o mercado de jogos, pois após o período inicial e uma área repleta de incertezas, muitos dos jogos eram desenhados de modo similar aos que já existiam e uma enxurrada de cópias inundaram o mercado, levando-o à quebra em 1983, de acordo com matérias em jornais do mundo todo, como o New York Times, sendo reestabelecido apenas no final da década de 80 pela empresa japonesa Nintendo, com seu console Famicon, ou NES, nos Estados Unidos.
No período entre a quebra e o reestabelecimento, os jogos eletrônicos ganharam uma outra dimensão devido a dois fatores: a adoção dos computadores pessoais e a experimentação de tipos de interação e de uso da tecnologia que essa adoção proporcionou, principalmente realizada por entusiastas e desenvolvedores independentes. Foi nesse contexto que jogos como Colossal Cave Adventure e Rogue surgiram.
E a empresa Game Arts aproveitou-se de um conjunto de produções audiovisuais que apresentavam robôs e naves, mais especificamente robôs que se transformavam em naves e vice-versa. Com essa referência eles produziram, em 1985, Thexder um jogo que surgiria para quebrar paradigmas da indústria e mercado.
Taxonomia de Gênero Desmentida
O paradigma quebrado foi o de categorização de jogos, criado como um padrão de facto, isto é, sem estudo e por aplicação em massa por parte do mercado e da indústria, a taxonomia de gênero classificava jogos eletrônicos em algumas categorias básicas, que se mostraram insuficientes à medida que a tecnologia fora evoluindo.
Ainda hoje, esse padrão é utilizado tanto pela indústria quanto pela mídia (que se diz) especializada, mas o setor de produção e design de jogos já reconhecem que esse padrão não é útil para a criação, apesar de ser bastante aceito por leigos, pois é simplista.E Thexder foi um dos que contribuiu para que as falhas desse padrão fossem percebidas, afinal, ele mistura dois gêneros, o de plataforma e o de nave, uma prática que forçou a indústria a criar a categoria de “multi-gênero” em sua falha taxonomia.
Esse período entre a quebra e o reestabelecimento do mercado de jogos produziu diversos produtos interessantes, apresentou diversos conceitos que sequer haviam sido propostos, talvez até podem ter sido pensados, mas sabemos que a indústria, pelo menos na época, com foco no lucro, tem uma certa aversão a experimentações. Foi uma época que certamente rende bons resultados quando devidamente estudada.
Mas este texto é uma revisão de Thexder usando a Função Gamegesis, a qual já apresentamos com mais detalhes em uma revisão anterior. Para maiores informações, consulte a revisão do jogo Penguin Adventure, de 1987, produzido e publicado pela Konami.
Enumeração de Elementos
Como de costume, a prática para a representação do jogo por meio da Função Gamegesis é a enumeração dos elementos que ele apresenta e que o jogador percebe no jogo.
Para os iniciantes no processo, antes de realizar uma revisão, é recomendável consultar fontes como o Game Ontology Project (GOP), produção de Jorge P. Zagal, ou o Gameplay Design Patterns, produção de Staffan Björk, para conhecer elementos que podem participar de jogos, e que podem estar presente no jogo em análise.
A enumeração dos elementos não possui padronização, nem prioridade. Ou seja, ao se identificar um elemento, o adicione ao conjunto e siga o processo. Isso é quase intuitivo para jogos simples, exigindo pouca repetição, porém, para jogos mais complexos, o processo demanda que o levantamento seja realizado várias vezes para garantir que o máximo de elementos sejam levantados. Não há garantia de que todos os elementos sejam enumerados, afinal, é um processo subjetivo, que diz respeito à percepção do indivíduo.
Os elementos
Tela de Abertura | Barra de Escudo |
Música | Escudo gasta Energia |
Som de Dano no Personagem | Arma de Raios Gasta Energia |
Som de Dano no Escudo | Reposição de Energia |
Escudo de Energia | Inimigos Derrotados Repõe Energia |
Dano de Escudo | Paineis Ocultos |
Som de Raio Emitido | Fase em Labirinto |
Som de Raio Atingindo Alvo | Áreas não alcançáveis pelo robô |
Raio Direcional | Pontuação Máxima |
Raio Dirigido ao Inimigo | Música de Derrota |
Personagem Principal | Inimigos com Resistência diferente a dano |
Robô | Cor da Fase |
Nave | Conjunto de Inimigos por fase |
Inimigos Diversos | Energia Máxima |
Inimigos com Comportamento Único | Energia Corrente |
Pontuação | Escudo |
Barra de Energia | Pular |
Mover para direita | Atirar |
Mover para Esquerda | Transformar em Nave |
Mover para Baixo | Transformar em Robô |
Mover para Cima |
Este foi o conjunto dos elementos levantados. O processo para realizar a análise foi a gravação e posterior análise da sessão de jogo, assim experimenta-se o jogo em primeira mão, para identificar impressões iniciais, que são bastante úteis para os processos seguintes, a atribuição de papel e comportamento.
Alguns elementos são conceituais, como o “Personagem Principal”, por exemplo. O conceito dele, em Thexder mais especificamente, ainda há a subdivisão em dois outros elementos concretos: o elemento “Robô” e o elemento “Nave”.
O processo para levantamento de elementos conceituais e concretos é livre. O analisador pode levantar primeiramente os elementos concretos e deles retirar o(s) elemento(s) conceituais referentes, ou vice-versa mas é importante que tanto elementos conceituais quanto concretos sejam levantados, pois eles fazem a diferença em processos de comparação.
Atribuição de Papel
Um elemento pode participar de mais de um papel em um jogo, ou seja, ele pode ter mais de uma função.
Os papéis representam a utilização do comportamento do elemento em um jogo. Cada elemento pode ter mais de um comportamento em função do papel que ele desempenha.
Os papéis definidos na versão corrente da Função Gamegesis se resumem em quatro:
- Persuasivo: que tem a função de persuadir o jogador, compelindo-o ou inibindo-o a realizar algo;
- Estético: relacionado à manifestação de sentimentos ou sensações. Pode ser usado para desviar a atenção de papéis persuasivos atribuídos a elementos;
- Orquestração: que tem relação com processos de causa e efeito, seja relativos à interação do jogador com ou jogo, ou à ausência de interação, ou à ação e reação entre elementos de jogo;
- Reificação: que tem o papel de fazer com que o jogo se manifeste ou que seja possível sua existência.
Considerando as iniciais (P)ersuasivo, (E)estético, (O)rquestração e (R) eificação, colocamos os códigos referentes após o elemento:
Tela de Abertura (E) | Barra de Escudo (O) (P) |
Música (E) | Escudo gasta Energia (O) (P) |
Som de Dano no Personagem (E) (O) (P) | Arma de Raios Gasta Energia (O) (P) |
Som de Dano no Escudo (E) (O) | Reposição de Energia (O) (P) |
Escudo de Energia (O) | Inimigos Derrotados Repõe Energia (O) (P) |
Dano de Escudo (O) | Paineis Ocultos (O) (E) |
Som de Raio Emitido (E) | Fase em Labirinto (O) (E) |
Som de Raio Atingindo Alvo (E) (O) | Áreas não alcançáveis pelo robô (O) (P) |
Raio Direcional (O) (E) | Pontuação Máxima (O) (P) |
Raio Dirigido ao Inimigo (O) (E) | Música de Derrota (E) |
Personagem Principal (E) | Inimigos com Resistência diferente a dano (O) (P) |
Robô (O) (E) | Cor da Fase (E) |
Nave (O) (E) | Conjunto de Inimigos por fase (O) (P) |
Inimigos Diversos (O) (E) | Energia Máxima (O) (P) |
Inimigos com Comportamento Único (O) (P) | Energia Corrente (O) (P) |
Pontuação (O) (P) | Escudo (O) |
Barra de Energia (O) (P) | Pular (O) |
Mover para direita (O) | Atirar (O) |
Mover para Esquerda (O) | Transformar em Nave (O) |
Mover para Baixo (O) | Transformar em Robô (O) |
Mover para Cima (O) |
É importante ressaltar que o comportamento projetado pelo designer pode ser diferente do percebido pelo jogador nesse processo. Isso não é um impedimento, apenas indica que a intenção do designer e a percepção do jogador possuem uma distância, principalmente quando o jogador que fez o levantamento não está acostumado com esse tipo de atividade.
Com a prática é possível diminuir essa distância. O ideal é a de que essa distância seja nula, mas isso demandaria um jogador com a ludoliteralidade muito bem desenvolvida e com conhecimentos especializados em design.
Estamos finalizando o processo de levantamento da representação do Thexder pela Função Gamegesis. Precisamos, agora, identificar o comportamento que cada elemento realiza nos papéis que nós percebemos que eles assumem.
Identificando Comportamentos
Para cada papel na Função Gamegesis há um conjunto de comportamentos. Alguns deles se repetem entre os papéis, como o comportamento “Interativo”, por exemplo, que está presente em todos os papéis, cada uma apresentando significado diferente.
Por exemplo, na função Estética e Comportamento Interativo, temos o significado de que o elemento que provê interatividade possui algo para prover um sentimento ou emoção ao jogador, como um controle em formato de tapete ou de guitarra. Já no mesmo comportamento, “Interativo”, da Função Persuasiva podemos ter os elementos “forma”, “letra” ou “cor”, indicando que há uma relação direta para quando aquela forma, letra ou cor for exigida no jogo, seja por meio da exibição do elemento na tela, ou por outra relação previamente atribuída.
Os comportamentos são 5:
- Interatividade: que proporciona ou demanda interatividade do usuário para que o efeito seja realizado;
- Lúdico: são comportamentos associados a conceitos da Psicologia, Antropologia, Sociologia, Pedagogia e outras áreas de estudo que não foram possíveis serem melhor categorizados por falta de tempo, embora haja a possibilidade de ajustarmos para versões futuras da Função Gamegesis, ainda mantendo a compatibilidade com as representações em versões antigas;
- Gamificação: são comportamentos que caracterizam quantificação ou conjunto de estados possíveis, com um selecionado;
- Mecânico: são comportamentos que demandam um processo de causa e efeito. Eles são projetados para reagir a alguma ação, como a pontuação, que aumenta à medida que inimigos são derrotados;
- Dispositivo (ou Tecnológico): são elementos físicos necessários para que o jogo possa ser realizado, como as peças de madeira em um jogo de xadrez, ou o console, tv e controles, para jogos digitais.
E como mencionado, cada função possui seu conjunto de comportamentos dentro da Função Gamegesis, configurado da seguinte forma:
- Persuasiva: interativo, lúdico e gamificação
- Estética: interativo e lúdico
- Orquestração: interativo, mecânico e gamificação
- Reificação: interativo, mecânico e dispositivo
O processo de atribuição de comportamento aos elementos é similar ao processo de atribuição dos elementos à função, mas dessa vez, ao invés de atribuirmos as iniciais à frente dos elementos, atribuímos as iniciais à função, replicando a função caso o elemento possua dois comportamentos em uma mesma função. Um exemplo é o elemento “pontuação”, que em na função de orquestração assume comportamento de gamificação, pois é um quantificador, mas também é um elemento que participa da mecânica.
As subseções seguintes apresentam a representação do jogo Thexder pela Função Gamegesis na forma tabular, ou gráfica. Tomei a liberdade de incluir alguns poucos elementos que não estão enumerados anteriormente. Você consegue identificar quais seriam esses elementos?
Função Estética
___Elementos de Interação | ___Elementos Lúdicos |
Tela de Abertura | |
Música | |
Som de Dano no Personagem | |
Som de Dano no Escudo | |
Som de Raio Emitido | |
Som de Raio Atingindo Alvo | |
Personagem Principal | |
Música de Derrota | |
Cor da Fase | |
Raio Direcional | |
Raio Dirigido ao Inimigo | |
Robô | |
Nave | |
Inimigos Diversos | |
Paineis Ocultos | |
Fase em Labirinto | |
Animação Correndo | |
Animação Pulando | |
Câmera Virtual |
Função Persuasiva
___Elementos de Interação | ___Elementos Lúdicos | ___Elementos de Gameficação |
Inimigos com Comportamento Único | Pontuação | |
Barra de Energia | Barra de Energia | |
Barra de Escudo | Barra de Escudo | |
Escudo gasta Energia | Pontuação Máxima | |
Arma de Raios Gasta Energia | Inimigos com Resistência diferente a dano | |
Reposição de Energia | Conjunto de Inimigos por fase | |
Inimigos Derrotados Repõe Energia | Energia Máxima | |
Áreas não alcançáveis pelo robô | Energia Corrente | |
Inimigos com Resistência diferente a dano | ||
Conjunto de Inimigos por fase | ||
Inimigos Diversos | ||
Fase em Labirinto | ||
Som de Dano no Personagem | ||
Armadilhas |
Função de Orquestração
___Elementos de Interação | ___Elementos Mecânicos | ___Elementos de Gamificação |
Mover para Direita | Transformar em Nave | Inimigos com Comportamento Único |
Mover para Esquerda | Transformar em Robô | Pontuação |
Mover para Cima | Escudo de Energia | Barra de Energia |
Mover para Baixo | Dano de Escudo | Barra de Escudo |
Pular | Raio Direcional | Pontuação Máxima |
Atirar | Raio Dirigido ao Inimigo | Inimigos com Resistência diferente a dano |
Ativar Escudo | Robô | Conjunto de Inimigos por fase |
Nave | Energia Máxima | |
Inimigos Diversos | Energia Corrente | |
Inimigos com Comportamento Único | ||
Pontuação | ||
Barra de Energia | ||
Barra de Escudo | ||
Escudo gasta Energia | ||
Arma de Raios Gasta Energia | ||
Reposição de Energia | ||
Inimigos Derrotados Repõe Energia | ||
Paineis Ocultos | ||
Fase em Labirinto | ||
Áreas não alcançáveis pelo robô | ||
Inimigos com Resistência diferente a dano | ||
Conjunto de Inimigos por fase | ||
Energia Máxima | ||
Energia Corrente | ||
Som de Dano no Personagem | ||
Som de Dano no Escudo | ||
Som de Raio Atingindo Alvo | ||
Personagem Principal | ||
Animação Correndo | ||
Animação Pulando | ||
Câmera Virtual | ||
Armadilhas |
Função de Reificação
___Elementos de Interação | ___Elementos Mecânicos | ___Elementos Dispositivos |
Botão para Direita | Assembly | Computador Pessoal (PC/MSX/ATARI/etc) |
Botâo para Esquerda | Código de representação do Robô | Teclado |
Botão para Cima | Código de Representação da Nave | TV |
Botão para Baixo | Código de Representação de Inimigo | Leitor de Mídia de Armazenamento |
Botão para atirar | Midia de Armazenamento | |
Botão para Ativar o Escudo | Caixas de Som |
Conclusão
A diferença principal de Thexder para os outros jogos da mesma época é apresentar dois modos de jogo em um só, com o jogador controlando um robô, caracterizando um jogo como os denominados jogos de plataforma, mas também podendo transformar o robô em uma nave, então mudando o modo de jogo para algo similar a um shoot’em up ou penetrator.
A representação do jogo apresentada está longe de ser uma representação completa, principalmente porque o jogo não foi desenhado por mim. Certamente faltam elementos nessa construção, e o mesmo pode ser dito da representação de um jogo levantada por um jogador usando a Função Gamegesis. A cada repetição no processo de levantamento há a possibilidade de identificar um ou outro elemento ou mecânica que pode ter passado despercebido, afinal, mesmo prestando atenção no jogo, às vezes há situações em que precisamos de atenção total para conseguirmos prosseguir. Nessas situações, às vezes, a consciência falha, mesmo assistindo à partida posteriormente, apenas novas iterações, melhorando a representação levantada na iteração anterior, é onde podemos nos aproximar de levantarmos todas as informações. A comparação com a representação de colegas também ajuda, afinal, essa representação nada mais é que um conjunto hierárquico em dois níveis, permitindo todas as operações da área matemática de conjuntos.
Até a próxima… E joguemos!