O Significado de Gamegesis e Literatura
Apesar da gamegesis não se fundamentar na narratologia nem na área literária, como mencionado no texto “o que significa Gamegesis”, existem alguns aspectos da produção de ambas, narrativas e literaturas, que podem ser úteis para o processo de produção de jogos. Então, como o significado de Gamegesis e literatura se relacionam?
A produção de jogos depende de um conjunto de áreas, tais como matemática, filosofia, música, arte, literatura, programação, dentre outras.
Claro, alguns jogos não terão contribuição de algumas áreas. Por exemplo, um jogo social, como o pega-pega, não tem elementos de literatura, programação ou música, pelo menos não necessariamente. Mas certamente há elementos de matemática e filosofia, mesmo que eles não sejam explícitos.
As áreas de música e programação, para a produção de jogos, já possuem um conjunto bastante considerável de fontes de informação. Não é difícil você encontrar livros que te prometem ensinar como desenvolver jogos ou como compor músicas para jogos. Essas práticas já estão bastante documentadas, mas programar ou desenvolver um jogo e produzir ou desenhar um jogo, são tarefas muito diferentes, e a área de produção ou de desenho de jogos ainda é falha.
A literatura sobre produção ou desenho de jogos tem alguns expoentes, como os livros de Jesse Schell ou Raph Coster. Outros sobre produção são livros que apresentam elementos de jogos e onde eles são usados, como os da Tracy Fullerton, Ernest Adams, Salen & Zimmerman, Scott Rogers ou Staffan Bjork, mas esses apresentam uma lista de mecânicas e onde elas são (usualmente) aplicadas, não trazendo aspectos específicos sobre design de jogos dentro de uma discussão filosófica e para design, principalmente porque o conceito formal de jogo ainda é inexistente, como apresenta Jakko Stenros, em que a exposição de seu trabalho preparamos em um dos episódios do nosso podcast: Gamegesis Diáspora, então acompanhe nossos podcasts para maiores informações!
Então, como a área da literatura se relaciona com jogos?
Jogos e Literatura
Algumas áreas, como Comunicação ou Literatura, têm tentado atribuir jogos à sua tutela, caracterizando-os como mídia ou como obra literária, respectivamente. Elas estão erradas: jogos podem servir como mídia, mas não necessariamente o são. Da mesma forma, jogos podem conter elementos literários, mas também não o são. Jogos eletrônicos, por exemplo, contém outros elementos, como gráficos, efeitos sonoros e música. Tetris não contém uma narrativa, mas The Last of Us sim.
Percebam que jogos fazem uso de componentes de outras áreas. A similaridade prática, como mencionamos no texto anterior, está neste fato. As obras literárias também fazem uso de elementos de outras áreas. Vejam alguns exemplos:
- Ficção Científica: utiliza-se de elementos das ciências, tais como biologia, física, engenharia, matemática, dentre outros;
- Ficção Histórica: utiliza-se de elementos históricos. Eles chegam a ser tão precisos que podem ser usados para ensinar história ou a prática cultural de uma época;
- Romance: até mesmo os romances utilizam-se de elementos de outras áreas, como o planejamento urbano, por exemplo. Quando Machado de Assis menciona que o personagem encontra-se em uma rua, em um bairro, em direção a outro local, ele está utilizando os elementos de planejamento urbano ou arquitetônico em sua obra.
Avaliar como é o processo de utilizar elementos de outras áreas para a construção de uma obra literária ou de uma narrativa foi fundamental para identificar algumas correlações entre processos de produção para jogos.
Dessa forma, foi possível elaborarmos ferramentas para gestão, favorecendo a convergência de resultados mesmo sob diversos campos de competência e com objetivos distintos, tais como o gestor, para a produção, o desenhista de jogo, para a obtenção do resultado, e os responsáveis por cada área de produção, como música, orquestração, arte, programação, economia, etc.
E foi por meio das pesquisas para a elaboração dessas ferramentas que surgiu a oportunidade de participação em uma banca de conclusão de curso sobre Final Fantasy e transmídia, onde o termo diegese foi apresentado pelo professor Doutor Rafael Duarte Oliveira Venâncio, que viria a atuar como co-orientador no doutorado do idealizador da Gamegesis. Essa co-orientação expôs as fontes e os conceitos que ampliaram a pesquisa, levaram aos trabalhos apresentados no texto anterior e culminaram na criação deste projeto, que denominamos Gamegesis.
Continue acompanhando o projeto Gamegesis para para conhecer mais a fundo sobre a área de jogos, as pesquisas acadêmicas mais relevantes, as mais atuais, notícias sobre o mundo dos jogos, o desenvolvimento da área de Game Studies, curiosidades e muito mais. Nos siga nas redes sociais e assine nossos podcasts.