Embora técnicas ou métodos para desenho, projeto e produção de jogos sejam variadas, subjetivas, incertas e sem nenhuma consolidação em vista, a negociação para a produção de jogos tem algumas práticas consolidadas. Designers ou estúdios arriscam-se produzindo e buscando parceiros para divulgação ou comercialização.
O modelo mais tradicional é o do contrato de exclusividade com a fabricante de hardware, em que o estúdio é responsável apenas pelo design e programação, enquanto que o fabricante do console é responsável por todo o processo de produção, divulgação e comercialização, dividindo os lucros com o estúdio.
Ainda na época do Atari, devido a questões de exclusividade e às leis antitruste norte-americanas, esse modelo foi subdividido, fazendo com que um intermediário entrasse no processo, as publicadoras, ou publishers.
Junto às publishers surgiram, por oportunidade, jogos de divulgação de produtos, sejam filmes, como Star Wars ou ET, o Extraterrestre, ou produtos como refrigerantes, pasta de dentes, dentre outros. Esses jogos ficaram conhecidos como advergames.
Alguns advergames são um contrato da própria indústria que produz os produtos, para desenvolvê-los. Outros são trabalhos de entusiastas dos produtos a serem divulgados pelos jogos e tentam uma oportunidade de negócios com aquela indústria para que ambos sejam beneficiados.
E o jogo a ser analisado hoje se encaixa na categoria de advergame, pois divulga uma das primeiras produções de terror brasileira no youtube, o canal Assombrado.
O Jogo Assombrado
Projetado e desenvolvido por Marcus Ferron, do estúdio Marcus Ferron Games, o “Jogo Assombrado” é uma iniciativa do próprio idealizador, que é entusiasta do Canal Assombrado. Por isso mesmo teve a iniciativa de prototipar um jogo para mostrar aos produtores do canal e tentar uma negociação.
O protótipo teve aceitação positiva e o desenvolvimento foi sendo realizado com cada etapa sendo aprovada pelos produtores do canal. Mas chega de falatório e vamos à revisão.
O “Jogo Assombrado” inicia com uma tela de apresentação contendo os elementos e personagens tradicionais dos contos de horror: fantasmas, bruxas, zumbis, vampiros, aliens, lobisomens e palhaços?! Além dos dois personagens que você pode selecionar para jogar, o Mateus e a Ana, os produtores do canal “Assombrado”, com a cena de um cemitério.
A tela inicial é apresentada em uma animação com três camadas, a do título, a dos personagens e a do fundo, acompanhada de uma música com estilo tradicional dos filmes de horror da década de 80, aquelas com acordes estranhos e aparentemente um pouco fora do tom, que nos deixa incomodados.
A tela mantém a animação de todos os personagens e do fundo, com o título e as opções selecionáveis sendo os únicos elementos estáticos apresentados, essas últimas permitindo ao jogador visitar o canal, jogar o jogo, selecionar opções e consultar os outros jogos do estúdio. A primeira e a última opções são para divulgação de trabalhos não relacionados ao jogo em si e não serão analisadas nesse documento.
Ao selecionar opções, o jogador é apresentado a um painel para selecionar o volume e a duas outras opções, uma para sair do jogo, que encerrará a aplicação após a confirmação, e outra para retornar ao jogo, que retorna à tela inicial.
A opção de jogar leva à uma tela com a opção “Novo Jogo”, dando a entender que haverá a possibilidade de continuar um jogo anterior, talvez haverá a possibilidade de um salvar a partida para continuar?
Ao selecionar “Novo Jogo” somos levados à tela de seleção de personagens que o jogador pode escolher para atuar no jogo. São dois, o Mateus e a Ana, os produtores do canal “Assombrado”, que podem ser configurados para uma de várias fantasias, segundo o trailer do jogo. Mas na demo há apenas duas possibilidades, “normal” e a outra, que são diferentes para o Mateus e a Ana.
E ao selecionar qual personagem você deseja jogar, ou ao clicar no personagem, ele fala uma frase estilo “êba”, “oba”, “isso” ou “partiu!”, como indicativo de que a escolha foi feita. Enquanto a seleção não é realizada, a introdução da música da tela de abertura é tocada em repetição.
Ao selecionar um personagem, ele é apresentado em uma tela, pronuncia uma fala rápida e em seguida há uma transição para a tela de contexto, apresentando a história e o objetivo. Essa tela se mantém até que o jogador clique em “vamos lá!”.
O jogo inicia na tela de seleção de fases, que são representadas por portais dispostos em um caminho, com apenas o primeiro portal aberto e com cada portal sendo aberto apenas quando a fase anterior é concluída. Quando a personagem está próxima ao portal, um balão de fala é apresentado indicando qual a fase que aquele portal leva a personagem. Nessa tela a trilha sonora também inicia-se com a mesma introdução da tela inicial e da tela de seleção de personagens, mas, apesar de remeter ao mesmo tema musical, apresenta uma composição diferente.
Não há como saber como se dá a seleção após conclusão de uma fase, pois a demo apenas apresenta a primeira, mas, se ao concluirmos uma fase ou recarregarmos o jogo, tivermos que caminhar do início até o portal da fase desejada, gastaremos algum tempo para alcançá-la. Além disso, não há indicativo de qual é a fase corrente, então provavelmente teremos que andar um portal a mais para descobrir o portal fechado, indicando que o anterior é a fase que devemos jogar, ou alcançarmos o final do caminho, voltando, então, ao portal que devemos entrar. Isso demanda um certo tempo.
O final do caminho são precipícios, mas o jogador é impedido de cair, pois a movimentação no caminho é restringida. Seria interessante o designer incluir alguns elementos como pilares ou outros indicativos de que não é possível progredir a partir daquele ponto.
Nessa tela já temos a apresentação das mecânicas básicas, isso se você não entrar direto no primeiro portal, o que usualmente não irá acontecer, pois o espaço, ou o botão, no smartfone, é a ação de pulo, para entrar no portal é necessário mover o direcional para cima, ou teclar a seta para cima. É possível mover-se para a direita ou esquerda e pular, além de entrar nas portas.
Ao entrar no portal somos levados à fase. A personagem pronuncia uma fala, com as vozes dos produtores do canal. A fala dependerá de qual personagem você selecionou, o Mateus ou a Ana. Logo no início percebemos que não há projéteis, tiros ou poderes especiais, pelo menos não na demo. Como, então, derrotar os oponentes? Arrisquei o bom e velho golpe clássico dos jogos eletrônicos, apresentado pela Nintendo em Super Mario Brothers e funcionou. Então as ações estavam prontas. Direita, Esquerda e Pulo como movimentação e pular na cabeça dos oponentes para eliminá-los e coletar os recursos que eles soltam, moedas ou até mesmo diamantes, esse último produzindo uma interjeição da personagem.
A música lembra a execução intermediária da música de abertura, tons dissonantes, um tanto cartunescos, divertidos, mas que ainda proporcionam um certo desconforto, muito característico do que assistimos na “Hora do Arrepio”, show de TV do final da década de 80 e 90.
O fundo tem camadas de paralaxe, com gráficos aparentemente vetoriais e alguns itens de distração, como corvos que voam dos galhos das árvores quando a personagem passa por perto. Às vezes isso dá um pequeno susto, pois é inesperado. Quanto aos oponentes, há os zumbis e também há armadilhas, como poço de espetos e as garras saindo das tumbas.
Os oponentes diminuem a energia do jogador ou retiram a vida dele quando a energia chega a zero. São dois pontos de energia apenas, ou seja, dois danos irão diminuir em um as vidas da personagem, que são 3 inicialmente.
Para concluir a fase é necessário atravessar o portal, mas esse está usualmente fechado, necessitando de uma chave que se encontra em algum local na fase. Geralmente esse local está indicado por setas que guiam o caminho para o jogador. Uma vez com a chave, basta alcançar o portal para abri-lo e poder atravessá-lo. Há dois outros recursos presentes na mecânica do jogo, um baú, que também precisa de uma chave para ser aberto e uma abóbora, que leva o jogador a uma fase bônus.
Tanto os portais quanto os baús fechados indicam qual o item que eles necessitam para serem abertos. Essa indicação tem a mesma representação visual da indicação de fase nos portais da tela de seleção de fase, um balão de fala, mas dessa vez apresentando qual o recursos que eles necessitam para serem liberados.
O jogo foi projetado no estilo plataforma, então há as superfícies de suporte, fora delas o personagem “cai” até encontrar uma. A câmera virtual não é centralizada no personagem, mas na direção em que ele se movimenta, apresentando o cenário com antecedência, ajudando o jogador na execução das ações.
A demonstração do jogo apenas apresenta esses elementos, então já podemos levantá-los para poder realizar a classificação. Temos então:
- Tela inicial
- Música de Abertura
- Seletores de Ação Inicial
- Visitar o Canal
- Jogar
- Novo Jogo
- (Possivelmente um para continuar)
- Opções
- Volume
- Sair do Jogo
- Retornar ao Jogo
- Outros Jogos
- Clicar
- Tela de Seleção de Personagem
- Música
- Dois personagens
- Seleção de fantasia para o personagem
- Frases ao selecionar o personagem
- Diversas frases
- Aleatória
- Diversas frases
- Clicar
- Tela de Apresentação do Personagem – Temporizada
- Tela de Apresentação da história
- Clicar
- História
- Tela de Seleção de Fase
- Música
- Interação
- Esquerda
- Direita
- Pular
- Som do Pulo
- Entrar no Portal
- Portal aberto
- Portal Fechado
- Indicador de Fase
- Jogo/Fase
- Música
- Frase de início de jogo
- Oponentes/Inimigos
- Zumbis
- Armadilhas
- Poço de espetos
- Garras das tumbas
- Moedas
- Diamante
- Portal de Fim de Fase
- Baú
- Chave de Portal
- Chave de Baú
- Fundo em Paralaxe
- Corvos Voando
- Plataformas Fixas
- Plataformas Móveis
- Energia
- Vida
- Pontuação
- Abóbora
- Indicador de Fase Bônus
- Fase Bônus
- Corvos
- Contador de Corvos
- Interações
- Andar para a esquerda
- Andar para a direita
- Pular
- Som do pulo
- Entrar na Porta
- Ações
- Matar oponentes
- Pular na cabeça
- Som de oponente eliminado
- Coletar Recursos
- Moedas
- Som de coleta de moedas
- Diamantes
- Fala da personagem
- Diversas falas
- Fala da personagem
- Abóboras
- Chaves
- Som de chave recuperada
- Moedas
- Porta Fechada
- Som de Porta Fechada
- Indicador de Recurso Necessário
- Abrir Porta com Recurso
- Baú Fechado
- Som do Baú Fechado
- Indicador de Recurso Necessário
- Abrir Baú com recurso
- Cair
- Matar oponentes
Com os elementos levantados, agora temos que atribuí-los aos comportamentos que eles apresentam e aos papéis que eles desempenham, ou que percebemos que eles apresentam e desempenham. São 5 comportamentos e 4 papéis, segundo a primeira versão da Função Gamegesis, sendo que cada comportamento pode estar em mais de um papel:
Comportamentos:
- Interativo
- Lúdico
- Gamificação
- Mecânico
- Dispositivo
Papéis:
- Estético
- Persuasivo
- Orquestração
- Reificação
Função Gamegesis:
- Estético
- Interativo
- Lúdico
- Persuasivo
- Interativo
- Lúdico
- Gamificação
- Orquestração
- Interativo
- Mecânico
- Gamificação
- Reificação
- Interativo
- Mecânico
- Dispositivo
Em nossa revisão anterior, sobre o Antarctic Adventure e Penguin Adventure, explicamos o significado de cada elemento e função. Recomendamos conferi-las em nossa publicação caso a compreensão fique confusa. Vamos então começar a distribuir os elementos segundo seus comportamentos.
Atribuindo Comportamento aos Elementos
Segundo o processo de classificação da Gamegesis, cada elemento pode ter mais de um comportamento e participar de mais de uma função, às vezes com o mesmo comportamento. É o caso do elemento de pontuação máxima, ou highscore em alguns jogos, que apresenta o mesmo comportamento, o de gamificação, mas tem tanto o papel de orquestração, quanto o de persuasão.
Para realizar essa atribuição podemos copiar a lista de comportamentos e atribuir os elementos a eles ou copiar a lista de elementos e atribuir os comportamentos a eles. Como são menos comportamentos que elementos, apresento a segunda opção, da lista que foi levantada na análise, já com os comportamentos entre parênteses atribuídos a eles usando a inicial em maiúscula: (I)nteração, (L)údico, (G)amificação, (M)ecânica, (D)ispositivo:
- Tela inicial (L)
- Música de Abertura (L)
- Seletores de Ação (I)
- Visitar o Canal (L)
- Jogar (L)
- Novo Jogo (L)
- (Possivelmente um para continuar) (L)
- Opções (L)
- Volume (L)
- Sair do Jogo (L)
- Retornar ao Jogo (L)
- Outros Jogos (L)
- Clicar (I)
- Tela de Seleção de Personagem (L)
- Música (L)
- Dois personagens (L) (I)
- Seleção de fantasia para o personagem (L) (M)
- Frases ao selecionar o personagem (L)
- Diversas frases (L)
- Aleatória (L) (M)
- Diversas frases (L)
- Clicar (I)
- Tela de Apresentação do Personagem – Temporizada (L)
- Tela de Apresentação da história (L)
- Clicar (I)
- História (L)
- Tela de Seleção de Fase (L)
- Música (L)
- Interação
- Esquerda (I)
- Direita (I)
- Pular (I)
- Som do Pulo (L)
- Entrar no Portal (I)
- Portal aberto (L)
- Portal Fechado (L)
- Indicador de Fase (L) (G)
- Jogo/Fase
- Música (L)
- Frase de início de jogo (L)
- Oponentes/Inimigos (L) (M)
- Zumbis (L)
- Armadilhas (L) (M)
- Poço de espetos (L) (M)
- Garras das tumbas (L) (M)
- Moedas (L) (M) (G)
- Diamante (L) (M) (G)
- Portal de Fim de Fase (L) (M)
- Baú (L) (M)
- Chave de Portal (L) (M)
- Chave de Baú (L) (M)
- Fundo em Paralaxe (L) (M)
- Corvos Voando (L) (M)
- Plataformas Fixas (L) (M)
- Plataformas Móveis (L) (M) (G)
- Energia (L) (M) (G)
- Vida (L) (M) (G)
- Pontuação (L) (G)
- Abóbora (L) (M)
- Indicador de Fase Bônus (L) (G)
- Fase Bônus
- Corvos (L) (M)
- Contador de Corvos (L) (G)
- Interações
- Andar para a esquerda (I)
- Andar para a direita (I)
- Pular (I)
- Som do pulo (L) (M)
- Entrar na Porta (I)
- Ações
- Matar oponentes (M)
- Pular na cabeça (M)
- Som de oponente eliminado (L)
- Coletar Recursos (M)
- Coletar Moedas (M)
- Som de coleta de moedas (L)
- Coletar Diamantes (M)
- Fala da personagem (L)
- Diversas falas (L)
- Fala da personagem (L)
- Abóboras (L) (M)
- Chaves (L) (M)
- Som de chave recuperada (L)
- Coletar Moedas (M)
- Porta Fechada (L) (M)
- Som de Porta Fechada (L)
- Indicador de Recurso Necessário (L)
- Abrir Porta com Recurso (M)
- Baú Fechado (L) (M)
- Som do Baú Fechado (L)
- Indicador de Recurso Necessário (L)
- Abrir Baú com recurso (M)
- Cair (M)
- Matar oponentes (M)
É mais fácil primeiro atribuir os comportamentos aos elementos do que atribuí-los às funções, porque os comportamentos são inerentes aos elementos. O baú ou a porta tem sua mecânica, abrir ou fechar, mas seu gráfico indica se estão fechadas ou abertas, então abrir ou fechar esses elementos é uma mecânica, mas o elemento em si, com sua imagem, também é lúdico, tem uma mensagem a transmitir.
Quanto à função, agora precisamos atribuí-las aos elementos que já levantamos os comportamentos.
Atribuindo os Elementos às Funções
Às vezes o elemento tem apenas um comportamento, mas participa de duas funções, ou tem dois comportamentos e cada um deles pode ser atribuído a funções diferentes, ou até mesmo à mesma função.
A função é o papel que o elemento exerce no jogo. Já mencionamos o exemplo da pontuação máxima, que não foi um elemento levantado nesse jogo, talvez por ser apenas um jogo de demonstração, mas há o elemento de pontuação, que aparenta ter, além da função de orquestração, uma função estética.
O procedimento será o mesmo, copiamos a lista dos elementos com os comportamentos já atribuídos e vamos atribuir as funções aos comportamentos, duplicando os comportamentos que estariam em mais de uma função. Eventualmente, nesse estágio, é possível ao analista perceber um ou outro elemento que passou despercebido. Não há problema algum, basta atribuir o comportamento e a função a esse elemento. Não há necessidade de inserir o elemento na lista anterior, pois ela é uma lista intermediária.
Dessa vez usaremos a inicial das funções em minúsculas: (e)stética, (p)ersuasiva, (o)rquestração e (r)eificação.
- Tela inicial (Le)(Lp)
- Música de Abertura (Le)
- Seletores de Ação (Ie)
- Visitar o Canal (Le)
- Jogar (Le)
- Novo Jogo (Le)
- (Possivelmente um para continuar) (Le)
- Opções (Le)
- Volume (Le)
- Sair do Jogo (Le)
- Confirmação de Sair (Lp)
- Retornar ao Jogo (Le)
- Outros Jogos (Le)
- Clicar (Io)(Ip)
- Tela de Seleção de Personagem (Le)
- Música (Le)
- Dois personagens (Le) (Io)
- Seleção de fantasia para o personagem (Le) (Mo)
- Frases ao selecionar o personagem (Le)
- Diversas frases (Le)
- Aleatória (Le) (Mo)
- Diversas frases (Le)
- Clicar (Io)
- Tela de Apresentação do Personagem – Temporizada (Le)
- Tela de Apresentação da história (Le)
- Clicar (Io)
- História (Le)
- Tela de Seleção de Fase (Le)
- Música (Le)
- Interação
- Esquerda (Io)
- Direita (Io)
- Pular (Io)
- Som do Pulo (Le)(Mo)
- Entrar no Portal (Io)(Mo)
- Portal aberto (Le)
- Portal Fechado (Le)
- Indicador de Fase (Le) (Go)(Gp)
- Jogo/Fase (Go)
- Música (Le)
- Frase de início de jogo (Le)
- Oponentes/Inimigos (Le) (Mo)
- Zumbis (Le)
- Armadilhas (Le) (Mo)
- Poço de espetos (Le) (Lp) (Mo)
- Garras das tumbas (Le) (Lp) (Mo)
- Moedas (Le) (Mo) (Go) (Gp)
- Diamante (Le) (Mo) (Go) (Gp)
- Portal de Fim de Fase (Le) (Mo)
- Baú (Le) (Mo)
- Chave de Portal (Le) (Mo)
- Chave de Baú (Le) (Mo)
- Fundo em Paralaxe (Le) (Mo)
- Corvos Voando (Le) (Mo)
- Plataformas Fixas (Le) (Mo)
- Plataformas Móveis (Le) (Mo) (Go) (Gp)
- Energia (Le) (Mo) (Go) (Gp)
- Vida (Le) (Mo) (Go) (Gp)
- Pontuação (Le) (Go)
- Abóbora (Le) (Mo)
- Indicador de Fase Bônus (Le) (Go)
- Fase Bônus (Lp) (Mo)
- Corvos (Le) (Mo)
- Contador de Corvos (Le) (Go) (Gp)
- Interações
- Andar para a esquerda (Io)
- Andar para a direita (Io)
- Pular (Io)
- Som do pulo (Le)
- Entrar na Porta (Io)
- Ações
- Matar oponentes (Mo)
- Pular na cabeça (Mo)
- Som de oponente eliminado (Le)
- Coletar Recursos (Mo)
- Coletar Moedas (Mo)
- Som de coleta de moedas (Le)
- Coletar Diamantes (Mo)
- Fala da personagem (Le)
- Diversas falas (Le)
- Falas Aleatórias (Mo)
- Fala da personagem (Le)
- Abóboras (Le) (Mo)
- Chaves (Le) (Mo)
- Som de chave recuperada (Le)
- Coletar Moedas (Mo)
- Porta Fechada (Le) (Mo)
- Som de Porta Fechada (Le) (Lp)
- Indicador de Recurso Necessário (Le) (Lp)
- Abrir Porta com Recurso (Mo)
- Baú Fechado (Le) (Mo)
- Som do Baú Fechado (Le) (Lp)
- Indicador de Recurso Necessário (Le) (Lp)
- Abrir Baú com recurso (Mo)
- Cair (Mo)
- Animação Andando (Le)(Mo)
- Animação Caindo (Le)(Mo)
- Animação Pulando (Le)(Mo)
- Personagem Identificável (Le)
- Matar oponentes (Mo)
Com esse levantamento já temos a classificação praticamente pronta. Falta apenas uma função para os elementos. A função de reificação geralmente é a última a ser levantada, pois ela indica quais elementos são necessários para que o jogo exista e não necessariamente descreve o jogo em si. Por exemplo, um jogo de xadrez pode ser físico, com suas peças e tabuleiro em madeira, plástico, pedra ou metal, digital, com seus códigos e as máquinas para executá-lo, ou conceitual, por meio de papel e caneta, com as coordenadas representando o tabuleiro, mas continua sendo um jogo de xadrez.
Nesse caso o jogo assombrado possui duas implementações, uma para dispositivos android, como smartphones ou tablets, outra para PCs, via Steam. Então teremos duas representações de função de reificação.
- Reificação PC
- Interação
- Tecla para cima
- Tecla para esquerda
- Tecla para direita
- Tecla para pulo
- Botão do mouse
- Ponteiro do mouse
- Mecânica
- Unity
- Código do jogo
- Ativos Gráficos
- Ativos Sonoros
- Conta na Steam
- Sistema Operacional Windows
- Dispositivos
- Computador PC
- Teclado
- Mouse
- Monitor
- Interação
- Reificação Smartfone
- Interação
- Direcional Virtual para cima
- Direcional Virtual para direita
- Direcional Virtual para esquerda
- Botão virtual para pulo
- Área de toque
- Mecânica
- Unity
- Código do jogo
- Ativos Gráficos
- Ativos Sonoros
- Conta na Play Store
- Sistema Android
- Dispositivo
- Dispositivo Android
- Smartphone
- Interação
Tablet
Considerando que as informações estão categorizadas em um elemento de conjunto hierárquico, podemos realizar uma operação de união para representar ambas as funções e produzir uma função geral, representando todas as conceituações do jogo. Os outros elementos serão dispostos da mesma forma e como o agrupamento é feito usando conjuntos matemáticos, os levantamentos repetidos são ignorados.
Função Gamegesis: Jogo Assombrado
Teremos, então, a seguinte Função Gamegesis de representação do “Jogo Assombrado”:
Função Estética
Elementos de Interação |
---|
– |
– |
Elementos Lúdicos |
---|
Abóbora |
Frase Aleatória |
Animação Andando |
Animação Caindo |
Animação Pulando |
Armadilhas |
Baú |
Baú Fechado |
Chave de Baú |
Chave de Portal |
Chaves |
Contador de Corvos |
Continue |
Corvos |
Animação Corvos Voando |
Diamante |
Diversas falas |
Dois personagens |
Energia |
Fala da personagem |
Frase de início de jogo |
Frases ao selecionar o personagem |
Fundo em Paralaxe |
Garras das tumbas |
História |
Indicador de Fase |
Indicador de Fase Bônus |
Indicador de Recurso Necessário |
Jogar |
Moedas |
Música de Fase |
Música de Abertura |
Novo Jogo |
Opções |
Oponentes/Inimigos |
Outros Jogos |
Personagem Identificável |
Plataformas Fixas |
Plataformas Móveis |
Poço de espetos |
Pontuação |
Portal aberto |
Portal de Fim de Fase |
Portal Fechado |
Retornar ao Jogo |
Sair do Jogo |
Seleção de fantasia para o personagem |
Seletores de Ação |
Som de chave recuperada |
Som de coleta de moedas |
Som de oponente eliminado |
Som de Porta Fechada |
Som do Baú Fechado |
Som do Pulo |
Tela de Apresentação da história |
Tela de Apresentação do Personagem |
Tela de Seleção de Fase |
Tela de Seleção de Personagem |
Tela inicial |
Vida |
Visitar o Canal |
Volume |
Zumbis |
Função Persuasiva
Elementos de Interação |
---|
Clicar |
Elementos Lúdicos |
---|
Confirmação de Sair |
Garras das tumbas |
Fase Bônus |
Tela inicial |
Som de Porta Fechada |
Indicador de Recurso Necessário |
Poço de espetos |
Som do Baú Fechado |
Elementos de Gamificação |
---|
Moedas |
Contador de Corvos |
Diamante |
Energia |
Indicador de Fase |
Plataformas Móveis |
Vida |
Função de Orquestração
Elementos de Interação |
---|
Andar para a direita |
Andar para a esquerda |
Clicar |
Direita |
Dois personagens |
Entrar no Portal |
Pular |
Elementos Mecânicos |
---|
Cair |
Abrir Baú com recurso |
Matar oponentes |
Pular na cabeça |
Coletar Recursos |
Coletar Diamantes |
Oponentes/Inimigos |
Falas Aleatórias |
Abrir Porta com Recurso |
Coletar Moedas |
Entrar no Portal |
Abóboras |
Armadilhas |
Baú |
Baú Fechado |
Chave de Baú |
Chave de Portal |
Chaves |
Corvos |
Corvos Voando |
Diamante |
Energia |
Fase Bônus |
Fundo em Paralaxe |
Garras das tumbas |
Moedas |
Plataformas Fixas |
Plataformas Móveis |
Poço de espetos |
Porta Fechada |
Portal de Fim de Fase |
Seleção de fantasia para o personagem |
Vida |
Elementos de Gameficação |
---|
Contador de Corvos |
Indicador de Fase |
Vida |
Pontuação |
Moedas |
Diamante |
Energia |
Indicador de Fase Bônus |
Plataformas Móveis |
Função de Reificação
Elementos de Interação |
---|
Direcional Virtual para esquerda |
Tecla para direita |
Botão virtual para pulo |
Tecla para pulo |
Direcional Virtual para direita |
Tecla para esquerda |
Área de toque |
Botão do mouse |
Ponteiro do mouse |
Direcional Virtual para cima |
Tecla para cima |
Elementos Mecânicos |
---|
Ativos Gráficos |
Ativos Sonoros |
Código do jogo |
Conta na Play Store |
Conta na Steam |
Sistema Android |
Sistema Operacional Windows |
Unity |
Dispositivos |
---|
Mouse |
Monitor |
Teclado |
Dispositivo Android |
Smartphone |
Tablet |
Computador PC |
Considerações Finais
Apesar de bastante numeroso, esse resultado foi o processo de estudo de uma semana analisando o produto com a Função Gamegesis. Para uma primeira análise a representação está adequada, mas a cada iteração, ou seja, a cada repetição, comparando a análise corrente com a representação anterior, sempre há possibilidade de melhorarmos os resultados, além de permitir a comparação com análises de colegas, refinando ainda mais a representação, convergindo para uma interpretação mais adequada e objetiva do jogo.
O “Jogo Assombrado” é uma produção da Marcus Ferron Games para a divulgação do canal “Assombrado”, em que o processo contou com a participação dos criadores do canal, que são representados no jogo. Projetado para o estilo plataforma, como o tradicional Super Mario Brothers, o jogo apresenta uma ambiência que converge para a estética que o canal comunica a seu público, abordando o macabro de forma lúdica.
Algumas recomendações ao estúdio de desenvolvimento dizem respeito a um ajuste nos controles da personagem, que apresentam algumas dificuldades em algumas etapas do jogo, tanto no PC quanto no dispositivo Android. Cada um apresentando dificuldades em situações diferentes.
Apesar de apresentar mecânicas bastante simples, o jogo assombrado conseguiu me entreter por algum tempo, mesmo eu não tendo muito interesse em jogos de plataforma, então acredito que irá agradar ao público do canal.
Esperamos que essa revisão tenha ajudado vocês a entenderem um pouco mais sobre como analisar um jogo mais objetivamente, sem o viés subjetivo das preferências ou experiências pessoais.
Até a próxima… e joguemos!