Revisão Gamegesis – MegaBattle: Cartas, Conflitos e Robôs Gigantes

Revisão Gamegesis – MegaBattle: Cartas, Conflitos e Robôs Gigantes

Os primeiros relatos de cartas surgem na China, durante a Dinastia Tang, ou seja, em torno de 690 a 705 da Era Comum (E.C.) e rapidamente foram adotadas em toda Europa e Oriente Médio, segundo o colecionador de cartas Henry Wilkinson, como já apresentamos em nosso artigo sobre “A História dos Jogos de Cartas”.

Diferentemente dos jogos de tabuleiro, em que há a necessidade de criação ou definição de elementos para cada mecânica, as cartas permitiram um conjunto variado de mecânicas usando sempre os mesmos elementos, algumas vezes apenas com a adição de marcadores de pontuação.Diversos jogos aproveitaram as características e oportunidades que as cartas ofereciam e as incluiram como elementos de suas mecânicas.

Cartas oferecem inúmeras possibilidades de mecânica para jogos utilizando os mesmos recursos.

Uma outra característica das cartas é que elas proporcionaram um mercado para colecionadores. Cartas colecionáveis, geralmente relacionadas a esportes, quadrinhos e filmes são comuns. E em 1993, o designer de jogos Richard Garfield alia a mecânica de jogos com as características das cartas colecionáveis e cria o primeiro e mais bem sucedido jogo de cartas colecionáveis (CCG) em atividade até hoje, o Magic the Gathering (MTG).

Diversos outros tentaram entrar no mercado, como o Spellfire, da TSG, o Illuminati da Steve Jackson Games, o Pokémon da Nintendo, o Jyhad ou Vampire The Eternal Struggle da World of Darkness e o Yu-Gi-Oh da Konami, o último obtendo sucesso devido a uma série de desenhos animados, mas ainda não conseguindo alcançar o MTG.

Logo da MadCat Corp, produtora do MegaBattle

E o mundo digital também se beneficiou dessas características. Claro, algumas, como os jogos de vídeo-poker, tiveram devidamente sua idoneidade questionada, mas já temos jogos como Yu-Gi-Oh e Magic The Gathering nos formatos digitais, inclusive com os mecanismos de gestão de ocorrência de cartas para gerar as cartas comuns, incomuns e raras.

É nesse contexto que a brasileira MadCat Corp se fundamentou para elaborar o jogo MegaBattle, ainda em versão alfa, para análise por especialistas, mas com previsão de lançamento para o último trimestre de 2021.

MegaBattle – O cenário

Os robôs assumem características das raças dominadas.

No ano de 2235 apenas cem mil humanos restaram no planeta Terra como resultado de uma misteriosa Inteligência Artificial que demandou a dominação ou exterminação total da raça humana.

Essa terrível IA é o Megabot, uma máquina de guerra perfeita que acredita que toda forma de vida consciente é um vírus que consome todos os recursos dos planetas em que habitam. Ninguém sabe de onde ela surgiu.

Megabot, a Inteligência Artificial que deve ser derrotada em MegaBattle

Em sua dominação, Megabot demanda que todos os habitantes se tornem máquinas como ele ou que todos sejam eliminados. Apenas 6 planetas aceitaram os termos. Todos os outros foram eliminados e então a proposta é feita à Terra.

Esse é um resumo do início da história, que continua e recomendamos que leia o resto no portal da produtora, mas segundo o contexto publicado pela MadCat Corp, não fica claro se a Terra aceitou os termos e se revoltou contra Megabot, ou se apenas se revoltou contra e tinha tecnologia suficiente para oferecer resistência, mas deixa claro que os humanos enfureceram Megabot, iniciaram a Guerra de Inteligência Artificial (A.I. War) e receberam uma punição por isso, com a escravização da humanidade, obrigando-os a construírem robôs e a lutarem nas arenas espalhadas pelo Universo. Os humanos, então, se cansaram de serem forçados a construírem os entretenimentos dos robôs e planejam derrubar Megabot.

Apesar de ser um cenário interessante, é provável que esse seja um texto provisório, pois apresenta algumas incoerências, como a de que foi exigido que todos se transformassem em máquinas, mas ainda existirem humanos no planeta. Caso não seja, é recomendável aos produtores que contratem um redator para elaborar um texto mais coeso e mais atrativo.

MegaBattle – A Produção

De acordo com os produtores, MegaBattle foi criado considerando as respostas dos jogadores de outros CCG, mas adiciona outras características que esperam atrair novos jogadores, bem como jogadores que desistiram de outros jogos similares.

Segundo o descritivo do jogo, enviado pelos produtores, as mecânicas principais do jogo estão sendo desenvolvidas no intuito de proporcionar um gameplay mais ágil e dinâmico, com partidas pensadas para não ultrapassarem os 10 minutos. Além disso, há a intenção de que a compra de cartas seja mais acelerada, possibilitando ao jogador usar a maioria das cartas de seu deck.

Cada classe de robôs tem seu conjunto de cartas permitidos, mas há as cartas neutras que podem ser utilizados por todas as classes.

De acordo com os produtores, o diferencial não é focar na compra de pacotes de cartas, deixando a sorte como fator decisivo para encontrar a carta desejada, mas sim a compra do acesso a todas as cartas para serem usadas. Essa é uma característica dos jogos de tabuleiro denominados DeckBuilder, como Century Golem, em que todas as cartas são conhecidas e há uma combinação entre sorte e estratégia, pois as cartas não são embaralhadas, a sequência delas é conhecida e o embaralhamento ocorre durante o jogo, mediante o uso. Para os que gostam de desafiar a sorte também haverá a possibilidade de compra de pacotes de cartas, caso queiram jogar o jogo no modo gratuito.

MegaBattle – O Jogo

O jogo inicia com um tutorial ensinando como jogar. O robô já está montado e o maço de cartas (deck) também. O processo, então, é apenas o de ensinar a mecânica. A mecânica do jogo é dividida em 2 contextos: O teu robô e as tuas cartas.

Partida em andamento. Conflito de robôs.

O contexto do robô indica qual a resistência dele, bem como pela quantidade de ataque, além da bateria. A resistência é representada pelo escudo e pela barra de “vida”, como nos tradicionais jogos de luta. O ataque, representando o quanto de dano que ele pode infringir, está representado pelo número próximo às duas espadas cruzadas, logo abaixo do escudo. A bateria indica o quanto de energia resta para executar ações. Cada ação, representada nas cartas, demanda uma quantidade de energia.
Ambas as características podem ser alteradas de acordo com as cartas, que fazem parte do segundo contexto.

As cartas alteram as características do robô ou fornecem a ele alguns contra-ataques ou armadilhas caso ele sofra o ataque do oponente.

São três tipos de cartas: Melhoria (Upgrade), Especial (Power Up) e Armadilha (Trap), que possuem o seguinte comportamento:

Melhorias: alteram alguma característica do robô. Seja aumentando ou diminuindo o ataque, a resistência ou o nível de bateria. Às vezes sacrifica-se um para melhorar o outro. As melhorias são permanentes até que sejam removidas por uma carta de suas cartas ou de seu oponente.

Especiais: são de uso único. Elas são removidas no uso ou duram até seu próximo turno. Você pode usar para recuperar energia, comprar cartas ou outros efeitos que podem ser pensados pelos designers.

Armadilhas: sempre são ativadas no turno do oponente e sempre mediante um ataque. Elas podem ser armadilhas genéricas ou ligadas em uma parte do teu robô. Uma armadilha ligada em uma parte do robô apenas é ativada quando o oponente ataca aquela parte específica, a genérica é ativada mediante um ataque em qualquer parte.

Armadilha sendo ativada durante ataque.

Cada turno é dividido em 2 etapas, uma de ataque e a outra de defesa do oponente. A mecânica é bem simples, o atacante escolhe qual parte do robô oponente ele irá atingir. Após isso, o defensor escolhe qual parte ele deseja defender e então a resolução é executada. Caso a parte escolhida seja a mesma, resulta num empate e não fica claro se o defensor não sofre dano, ou sofre dano reduzido.

Caso a defesa tenha sido em uma peça diferente, o defensor recebe o dano e a peça atacada é marcada para o próximo turno. A peça atacada com sucesso no turno corrente não pode ser atacada no turno seguinte, aumentando as chances de defesa do oponente, mas esse estado é reajustado no turno posterior.

Em resumo, construa seu robô para que ele tenha um ataque e defesa adequados. Em seu turno selecione as cartas para melhorar seu ataque ou defesa, selecione qual parte do oponente deseja atacar e realize o ataque. No turno do oponente selecione qual parte do teu robô deseja defender. Caso ambos selecionem a mesma parte, não há dano, caso contrário o dano é aplicado e a parte atacada não pode ser selecionada como alvo no próximo turno.

Etapa de construção do Robô.

Essa mecânica é aplicada em 3 modos de jogo: Direto, Campanha e Arena.

O jogo direto oferece 3 opções: o jogo livre (freeplay), em que o jogador pode praticar suas habilidades e verificar a configuração de seu robô e de seu maço de cartas contra outros jogadores sem se preocupar em perder posição no ranking, mas também não ganhará posições; a ranqueada, em que o jogador é avaliado no quadro de líderes e pode avançar para a elite ou ser rebaixado; e o jogo contra a inteligência artificial, ou seja, contra o computador, em que o jogador pode enfrentar um oponente aleatório montado e controlado pela máquina.

A campanha lança o jogador em uma série sucessiva de desafios, com dificuldade progressiva, para enfrentar os robôs dos 6 planetas apresentados no contexto, derrotando-os até o embate final com o Megabot.

E o modo arena, segundo os produtores, é um modo onde o jogador formará um robô e um maço de cartas de forma aleatória para enfrentar outros jogadores e ganha recompensas quando vence a partida, com o torneio encerrando após 12 vitórias ou a eliminação após 3 derrotas.

Tela inicial. Construa seu robô na oficina e então jogue em uma das modalidades.

Na versão alfa algumas incoerências em relação ao tutorial e ao jogo foram observadas. Por exemplo, durante o tutorial, as cartas devem ser arrastadas para a silhueta do robô, no canto esquerdo da tela, logo acima da bateria, enquanto que no jogo, esse movimento não resulta em nada. Em jogo, as cartas devem ser arrastadas para o corpo do robô.

Considerações

A mecânica de Megabattle é simples, mas a possibilidade de alteração de atributos ou de execução de ação durante a etapa do oponente por meio das cartas oferece possibilidades diversas. Isso é uma grande vantagem em jogos desse tipo.

Mas essas possibilidades demandam muita atenção do designer, pois as cartas devem ser criadas de modo a não favorecer uma estratégia dominante, que sempre garantirá vitória ao jogador que a escolher. Recomendo um conjunto de testes com especialistas, bem como modelos de simulações das cartas para tentar identificar se há essas estratégias e como resolvê-las.

A diferença na mecânica do tutorial e do jogo é um detalhe, mas que é necessário ser endereçado. Além disso, tanto a tela de construção do robô quanto a de montagem do maço de cartas, no tutorial, não dão opção alguma de interação exceto a do botão continuar, levando à tela seguinte. Esse é um comportamento que deve ser evitado. Uma tela cuja interação é apenas sair dela não deveria fazer parte de um tutorial, mas sim de um manual interativo.

Em relação ao processo de montar o robô e construir o maço, eles ainda estão um pouco confusos. Aparentemente há a possibilidade de se construir robôs com partes de diferentes tipos, mas o software não permite avançar. É possível avançar apenas construindo robôs com as partes do mesmo tipo. E o maço de cartas, apenas é possível selecionar cartas do tipo de robô montado ou do tipo neutro, então o maço dos outros tipos não deveriam estar habilitados para serem acessados, ou deveria estar indicado de outra forma, como uma cor diferente. Levamos algum tempo para descobrir que as cartas da aba “Neutro” poderiam ser usadas para completar a exigência de 20 cartas no maço.

Tela de montagem do Robô.

Por falar em manual, senti falta de um para consultar algumas regras. Tive que efetivamente jogar e ficar atento aos eventos que queria entender para descobrir que o ataque e defesa na mesma parte não causa dano. E ainda assim não estou certo disso, pois no tutorial isso não é mencionado e não há um manual no jogo para me certificar.

Outras pequenas considerações do tutorial são em relação aos diálogos. Muitas vezes o diálogo diz que um determinado tipo de carta “é representado por esse símbolo”, mas o texto não indica qual foi o símbolo e o processo não é intuitivo para que o jogador perceba que o símbolo é o da melhoria, especial ou armadilha.

Quanto ao mecanismo de cartas colecionáveis, isso é algo que demanda a experiência com os usuários. Tudo indica que pode ser bem sucedido caso seja bem planejado, que tenha uma estética coerente e agradável ao público.

Cada planeta, um cenário diferente.

O jogo me pareceu divertido, apesar de bastante estático, mesmo para a versão alfa. Mais animações, efeitos sonoros e talvez uma cena com a introdução do contexto do jogo atraia mais a atenção e prenda os jogadores.

Quanto ao contexto descrito na página da MadCat Corp, recomendo uma revisão. É possível que a contratação de um profissional para redigir melhor a história traga mais interesse ao produto, pois pessoas se prendem a narrativas.

Estou ansioso para experimentar o produto final e desejo boa sorte à equipe da MadCat Corp e da Cavy Labs, estúdio responsável pelo desenvolvimento do jogo.

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